Puntos de Destino y los Aspectos
Nuestros héroes en sus aventuras recibirán el favor de los dioses o serán objeto de su ira. Ello se refleja en los Puntos de Destino. Cada héroe tiene tantos puntos de destino al inicio de la partida igual a la capacidad de recuperación que tenga, a no ser que al finalizar la anterior partida haya acumulado más puntos de destino que su recuperación en tal caso comenzará con ese número de puntos de destino.
Su cuenta la puedes llevar con monedas, piedras (cálculos) o fichas de póquer. Cada vez que una situación requiera el favor de los dioses para repetir la tirada o para añadirle un +2 adicional gastas un punto de destino.
Según vaya solicitando los favores de los dioses irá gastando Puntos de Destino y, por lo tanto, tendrá interés en conocer cómo poder recuperarlos y recuperar el favor de los dioses. Gastar un Punto de Destino supone cambiar la tirada inicial, obteniendo la gracia de los dioses, y así poder repetir dicha tirada o sumarle un +2 a la tirada anterior si es suficiente.
Los motivos para gastar puntos de destino son:
- Invocar un Aspecto.
- Activar una Proeza poderosa (aquellas que influyen en el ataque o la defensa).
- Rechazar un Aspecto forzado.
- Declarar un detalle de la historia.
Los motivos para ganar puntos de destino son:
- Aceptas un forzado.
- Invocan un aspecto en tu contra.
- Huyes en un conflicto (a parte de ganar un punto por cada consecuencia recibida).
La Capacidad de Recuperación se establecerá en la Creación de los héroes y será igual a seis, menos el número de proezas que tengas. Nunca se puede tener una capacidad de recuperación inferior a uno. Normalmente, el número de proezas iniciales es tres, tal y como se dice en el apartado de Creación de los héroes, y, por lo tanto, tres será la capacidad de recuperación básica, pero puede variar.
Para reglas más completas me refiero al manual de FATE Acelerado.
Aspectos. Como es un juego narrativo todo puede tener aspectos.
En el juego podemos distinguir diferentes Aspectos:
- Aspectos de personaje. Por ejemplo, una heroína Es la chica más fuerte de su pueblo. Esto es una verdad y se puede invocar gastando un punto de destino. Así mismo, se puede forzar y sufrir la ira de los dioses ya que Ser la chica más fuerte de su pueblo se puede suponer que no es muy delicada y complicarle la vida en algún sentido durante la aventura. Aceptar ese forzado del aspecto supondrá ganar un punto de destino.
- Aspectos de Aventura o de lugares. Todo tiene aspectos y los héroes se pueden beneficiar de ellos temporalmente, es decir, mientras se encuentren en ellos. Si una torre Es el edificio más alto del lugar, puede otorgar un lugar excepcional que mejore la puntería al disparar tus flechas sobre los enemigos. Del mismo modo, se pueden forzar en contra del héroe ya que estar en El edificio más alto del lugar lo coloca como un blanco inmóvil al que batir.
- Aspectos temporales. Son los creados por los héroes o en el transcurso de la escena. Se pueden descubrir por los héroes mediante una tirada de un estilo (Crear ventaja) o se pueden crear gastando un punto de destino. Una vez creados se pueden forzar por ambas partes gastando o ganando un punto de destino.
- Consecuencias. Son las heridas o traumas sufridos por los héroes en el transcurso de la aventura. Desaparecen lentamente, pero mientras estén se pueden forzar y dificultar un poco la labor de los héroes, como por ejemplo: Torcedura de tobillo, Miedo a las arañas, Conmoción, Brazo roto.
- Impulsos: Es un aspecto de situación temporal que solo se pueden utilizar una vez y desaparecen. Son ventajas muy breves y fugaces como Desequilibrado, Confundido, Distraída, Piedras en la sandalia, etc.
Contrariar la ira de los dioses: Rechazar un forzado.
A veces, uno no está dispuesto a sufrir un forzado de un aspecto en un momento dado y decide contrariar la ira de los dioses. En ese caso, al rechazar el forzado el héroe se verá obligado a gastar un Punto de Destino en vez de Ganarlo.
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